原來靈感來自《鬼武者》?那些《戰神》系列的開發幕後故事

索尼互動娛樂聖塔莫尼卡工作室(SCE Santa Monica Studio)於1999年正式創立,並於加利福尼亞州聖塔莫尼卡設立辦公室。該工作室曾開發「Kinetica engine」遊戲引擎,並被用於後來的作品《Kinetica》、《戰神》和《戰神2》中。

聖塔莫尼卡工作室目前總員工約超過220人,是索尼互動娛樂第一方遊戲開發團隊。
聖塔莫尼卡工作室目前總員工約超過220人,是索尼互動娛樂第一方遊戲開發團隊。

關於《戰神1》開發趣聞不少,這裡就有一則關於開發初期的小故事。當時遊戲製作人 David Scott Jaffe 雖然決定了遊戲的題材和故事將設定在希臘神話背景,但是想製作一款既能打入歐美市場,同時又符合歐美和日本玩家審美觀的動作遊戲,這肯定不光靠神話題材就能達成的。同時,當年絕大部分的歐美遊戲開發者在開發硬派動作冒險遊戲上的經驗較為匱乏,這也導致工作室在遊戲開發初期一度陷入困境。

半年時間過去了,時間來到了2001年1月25日,動作遊戲先行者卡普空的年度大作《鬼武者》正式發售, Jaffe 和開發團隊成員在玩了這款由金城武作為主演的日本戰國動作遊戲後突然靈感大開,他們終於知道自己心中《戰神》真正面貌,那就是一款玩法類似《鬼武者》,但動作性更強的且更加打鬥流暢的作品,《戰神1》就此於2002年正式立項。

誰能想到卡普空旗下的《鬼武者》竟是給予《戰神》創作靈感的作品。
誰能想到卡普空旗下的《鬼武者》竟是給予《戰神》創作靈感的作品。
參考過玩法相關設計後,一款更注重戰鬥的動作遊戲《戰神》就這麼誕生了
參考過玩法相關設計後,一款更注重戰鬥的動作遊戲《戰神》就這麼誕生了

在開發《戰神1》時,工作室總監 Shannon Studstill 回憶道,當時與時任索尼全球工作室總裁吉田修平討論預算問題,她說遊戲預算已經全部花光了,但遊戲還沒做完,就連在 E3 展場的演示也要花錢,想要壓縮成本很不容易,因為團隊想要在遊戲中實現更多的創意。沒想到吉田修平意外地好說話,他說要錢沒問題,但如果這款遊戲(戰神)搞砸了,那麼你就得走人。Shannon Studstill 答應了這個條件,因為他對自己的團隊有信心,對工作室的技術有信心,對遊戲製作人 David Scott Jaffe 也有信心,他們不會失敗。

之後發生的事情大家也都知道了,聖塔莫尼卡工作室拿了預算並承受住各界壓力。《戰神1》於2005年3月在北美推出,不僅成為當年最熱銷的遊戲作品之一,也成功為索尼開創出一項全新系列 IP。《戰神1》不僅是在遊戲畫面表現、音效設計、操作性和故事劇情表現都很亮眼,獲得了不少遊戲評分網站在當年「最佳遊戲獎項」,同時該作也被 IGN 評選為PS2平台最佳的十款遊戲作品之一。

時任SIE全球工作室總裁吉田修平同意給予聖塔莫尼卡工作室充足預算,使開發順利進行。
時任SIE全球工作室總裁吉田修平同意給予聖塔莫尼卡工作室充足預算,使開發順利進行。
聖塔莫尼卡工作室總監 Shannon Studstill,為不少《戰神》系列遊戲作出了極大貢獻。
聖塔莫尼卡工作室總監 Shannon Studstill,為不少《戰神》系列遊戲作出了極大貢獻。

獲得如此驚人的成績不光是讓聖塔莫尼卡工作室信心大增,同樣也讓索尼公司意識到了《戰神》IP的巨大價值,而續作《戰神2》自然就成為了開發的首要計畫。遊戲製作人 David Scott Jaffe 當時就對希臘神話已經失去了熱情,他希望能讓克雷多斯去其他的神話世界中大鬧一場。然而工作室其他高層人員不認同這項觀點,他們認為希臘神話題材還有很多可以挖掘的故事,製作一代就拋棄的話過於浪費,雙方意見出現了分歧。

當《戰神2》正式立項開發之時,David Scott Jaffe 卻因為一些內部原因,不得不將製作人職位讓給了《戰神1》動畫總監 Cory Barlog 。所幸在人員上的變動並沒有影響到遊戲正常開發工作,經過近兩年的開發時間,《戰神2》最終於 2007年3月13日於 PS2 平台發售,同樣創下了十分亮眼的成績。

戰神之父 David Scott Jaffe 不願意繼續希臘神話,他想要讓克雷多斯穿越到其他神話世界。
戰神之父 David Scott Jaffe 不願意繼續希臘神話,他想要讓克雷多斯穿越到其他神話世界。
不過工作室高層不接受這項提議,決定讓 Cory Barlog 接任《戰神2》遊戲製作人一職。
不過工作室高層不接受這項提議,決定讓 Cory Barlog 接任《戰神2》遊戲製作人一職。

隨著《戰神1》&《戰神2》帶來的成功,就在聖塔莫尼卡工作室準備研發《戰神3》時,《戰神》之父 David Scott Jaffe 因「個人理想」理由決定離職,他想要去追求真正的藝術。就在《戰神3》開發不到8個月時間,新接任的遊戲製作人也向高層提交了辭呈。無奈之下,聖塔莫尼卡工作室只能將原藝術總監 Stig Asmussen 提拔為遊戲製作人。

事實證明這項大膽的決定沒有讓《戰神3》成為絕響,新上任的 Stig Asmussen 穩住現有團隊的開發進度,讓遊戲能井然有序地研發下去。另一方面,他也頻繁地與前任製作人 David Scott Jaffe 和 Cory Barlog 保持聯繫,隨時就遊戲的玩法與設計進行交流,以確保自己設計的《戰神3》風格不會與前兩部作品相差太多。

Stig Asmussen (圖中)完美地接手了《戰神3》開發作業,讓遊戲能如期發售。
Stig Asmussen (圖中)完美地接手了《戰神3》開發作業,讓遊戲能如期發售。

經過聖塔莫尼卡工作室全體員工的努力之下,終於讓開發過程一坡三折的《戰神3》如期完成,本作一發售就以同樣傑出的遊戲品質和突破性的畫面展現與劇情演出獲得了媒體與玩家的一致好評。最終讓《戰神3》銷量反超前兩部作品,登上系列之最 PS3 平台最暢銷的遊戲作品之一。

《戰神3》代表著克雷多斯與希臘眾神間的恩怨情仇告一段落,事實上克雷多斯的旅途尚未結束,不過當時官方在《戰神3》完結後並沒有給出任何新作預告資訊,所以幾乎所有玩家都認為本作就是《戰神》系列的終結,誰也不會想到在多年後的E3展場,《戰神》將世界觀搬進了北歐神話中。

《戰神3》克雷多斯犧牲自我的結局令人動容,當時沒人想過還會繼續推出續作
《戰神3》克雷多斯犧牲自我的結局令人動容,當時沒人想過還會繼續推出續作

在2018年發行的《戰神》最新作品,比起過往的三部曲遊戲,將不少成人元素(性愛為主)去除在遊戲之外,因為本作已經改為克雷多斯與阿特柔斯父子共同成長的冒險旅途,克雷多斯將一改前作性格,不會主張教導阿特柔斯要盲目地尋求復仇,故在本作並不會出現有大量成人情節出現,僅保留部份暴力打鬥元素。

同時遊戲製作人 Cory Barlog 不止一次在採訪中提到,正是因為他自己孩子的誕生,給予了他製作新戰神的靈感。在2017年接受滾石雜誌的採訪時,他提到:「我認為父母的身份會帶給我們懷疑和擔憂,特別是對於那些第一次當父母的人。這並不是貶義,你永遠不知道自己正在做的事是不是真的對孩子有益,是不是會起到反作用,也無法確定自己做的是不是足夠了,或是幫他們做出了最正確的選擇。這對克雷多斯來說同樣如此,從他自己的經歷來說,神的身份是一種天生的悲劇。」

令人意外的是,2016 E3展上發布了《戰神》新作預告,故事背景來到了北歐神話
令人意外的是,2016 E3展上發布了《戰神》新作預告,故事背景來到了北歐神話
克雷多斯承擔起了父親責任,開始與自己的兒子阿特柔斯一同展開冒險
克雷多斯承擔起了父親責任,開始與自己的兒子阿特柔斯一同展開冒險

克雷多斯不確定是不是該把自己的經驗傳遞給他的孩子。在這種情況下,他只能用刻意保持距離的方法來對待阿特柔斯,儘管這看上去有些冷酷,但其實這是一種手足無措的體現。 當克雷多斯知道兒子是因為無法控制自己的力量而病倒時,他第一時間拒絕將真相告訴孩子,這是出於保護孩子的目的。即使後來終於下定決心把一切全盤托出時,他仍然認為「雖然知道真相可以幫他戰勝自己,但這對他來說還是一種傷害,因為自己在無形之中傳遞了一種自己都無法承擔的壓力和責任。」

我們其實不難看出,以北歐神話為主題的新《戰神》是為人父的 Cory Barlog 給自己兒子寫的一封道歉信,他在試圖跟我們所有人分享他身為父母所犯下的錯誤。值得一提的是,在新《戰神》正式發售後,Cory Barlog在直播中分享了自己的和兒子的一段故事並當場落淚。他在直播中說道,他要為兒子樹立一個榜樣,而這款遊戲(戰神)將提醒我們每一個人,孩子們會從我們的生活經驗中受益,我們的成功會幫助他們,失敗同樣也可以,最重要的是,他們會從中學習,他將會和我們一起成長。

在開發《戰神》期間,因為忙於工作, Barlog 與正處於叛逆期的孩子處得不是很好。
在開發《戰神》期間,因為忙於工作, Barlog 與正處於叛逆期的孩子處得不是很好。
所幸遊戲最終成果令人滿意,他終於有時間陪伴家人,跟著最親愛的孩子一同冒險了
所幸遊戲最終成果令人滿意,他終於有時間陪伴家人,跟著最親愛的孩子一同冒險了